Oggi, alla Game Developers Conference 2010 di SanFrancisco, il Khronos Group (l’associazione no-profit che sta dietro alle OpenGL) ha annunciato la disponibilità della quarta generazione delle famose librerie grafiche, questa nuova versione è progettata per portare vantaggi significativi per lo sviluppo di applicazioni:
- due nuovi fasi di shader che consentono alla GPU di scaricare il peso della tassellatura geometrica dalla CPU;
- per-sample fragment shaders e shader programmabili per un rendering di qualità maggiore e flessibilità dell’ anti-aliasing;
- disegno di dati generati da OpenGL, API esterne, come le OpenCL, senza l’intervento della CPU;
- shader subroutines per un significante aumento della flessibiltà di programmazione;
- separazione tra texture state e texture data e consistenza dei dati trama attraverso l’aggiunta di un nuovo tipo di oggetto chiamato oggetto campionatore;
- operazioni a 64 bit: floating, double, shader, input e output, per un rendering di una maggiore accuratezza e qualità;
- miglioramento delle prestazioni, comprese le geometry shader, istanze degli array e una nuova query.
le OpenGL 4,0 ulteriormente migliorano l’interoperabilità con le OpenCL per consentire alla scheda grafica di diminuire il carico di lavoro della CPU. Le OpenGL 4,0 continuano il supporto ai profili Core e Compatibilità introdotti con le OpenGL 3.2, consentendo agli sviluppatori di utilizzare nuove API o mantenere la compatibilità a ritroso per il codice OpenGL esistente.
Qui il comunicato ufficiale.
Oggi, alla Game Developers Conference 2010 di SanFrancisco, il Khronos Group (l'associazione no-profit che sta dietro alle OpenGL) ha annunciato la disponibilità della quarta generazione delle famose librerie grafiche, questa nuova versione è progettata per portare vantaggi significativi per lo sviluppo di applicazioni:
due nuovi fasi di shader che consentono alla GPU di scaricare il peso della tassellatura geometrica dalla CPU;
per-sample fragment shaders e shader programmabili per un rendering di qualità maggiore e flessibilità dell' anti-aliasing;
disegno di dati generati da OpenGL, API esterne, come le OpenCL, senza l'intervento della CPU;
shader subroutines per un significante aumento della flessibiltà di programmazione;
separazione tra texture state e texture data e consistenza dei dati trama attraverso l'aggiunta di un nuovo tipo di oggetto chiamato oggetto campionatore;
operazioni a 64 bit: floating, double, shader, input e output, per un rendering di una maggiore accuratezza e qualità;
miglioramento delle prestazioni, comprese le geometry shader, istanze degli array e una nuova query.
le OpenGL 4,0 ulteriormente migliorano l'interoperabilità con le OpenCL per consentire alla scheda grafica di diminuire il carico di lavoro della CPU. Le OpenGL 4,0 continuano il supporto ai profili Core e Compatibilità introdotti con le OpenGL 3.2, consentendo agli sviluppatori di utilizzare nuove API o mantenere la compatibilità a ritroso per il codice OpenGL esistente.
Qui il comunicato ufficiale.
[...] ¨ di quelli seri, infatti vengono introdotti sul market online di Sony moltissimi giochi…In arrivo le OpenGL4Le OpenGL 4,0 continuano il supporto ai profili Core e Compatibilit introdotti con le OpenGL [...]